何切る 上達ガイドnanikiru.app

STEP 1 ・ 基礎編(初級)

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この章では、何切るを考えるための「共通の物差し」を4つ紹介します。シャンテン数受け入れ基本形5ブロック。ここが分かると、どの解説を読んでも迷わなくなります。

1. シャンテン数 — あと何枚でテンパイか

結論: シャンテン数とは「テンパイまであと何回、有効牌を引けばよいか」を表す数です。テンパイ(あと1枚で和了)は0シャンテン、そこから1つ遠いと1シャンテン(一向聴)、2つ遠いと2シャンテン、という具合です。数が小さいほど、和了に近づきます。

たとえば次はテンパイ(0シャンテン)です。あと1枚 を引けば和了です。

のどちらでも順子になるので、これを「両面(リャンメン)待ち」と呼びます。

次は1シャンテン(一向聴)。孤立した (中)を切れば、あと有効牌1枚でテンパイに届きます。

なぜ大事か

何切るの第一原則は「シャンテン数を悪化させない」こと。同じ手牌でも、切る牌によってテンパイが遠のくことがあります。まずはシャンテンを保つ(できれば進める)打牌を選ぶ。これが出発点です。

中級のポイント:シャンテンは「固定値」ではない実戦

シャンテン数は形だけで決まる静的な値に見えますが、強いプレイヤーや麻雀AIは「見えている牌・山に残っている牌」と一緒に読みます。理論上はテンパイに近くても、必要な牌がすでに場に全部見えていれば、その形の価値は下がります。「同じ1シャンテンでも、どちらが実際に進みやすいか」を見る。これが後の章(選択編)につながります。

2. 受け入れと有効牌 — どの牌で前に進むか

結論: 受け入れとは「引くとシャンテンが1つ進む牌(=有効牌)の種類と枚数」のことです。受け入れが広いほど、次のツモで手が進みやすくなります。

さきほどの1シャンテンの手( を切った後)を見てみます。

で、 で順子になります。つまり有効牌は 4種類(3p・6p・6s・9s)。各4枚あるので、受け入れは合計 16枚です。この「種類×枚数」が広いほど、テンパイが近づきます。

まず押さえたい感覚

両面は 2種8枚、嵌張(カンチャン)・辺張(ペンチャン)は 1種4枚。両面は倍の受け入れがある。この差が「両面は強い」と言われる最初の理由です。形ごとの強さは次の章で詳しく扱います。

中級のポイント:受け入れ「枚数」だけでは決まらない要注意

受け入れ枚数は必要な物差しですが、それだけで打牌は決まりません。引いた後にどんな形へ育つか(二次受け入れ)最終的な待ちが良いか役や打点がつくかまで見て初めて正解が出ます。「受けは広いのに勝てない」の正体はここにあり、選択編で正面から扱います。

3. 門前手の基本形 — 4面子1雀頭と「役」

結論: 標準的な和了形は 4つの面子(メンツ)+1つの雀頭(アタマ)です。面子は「順子(234などの連番3枚)」か「刻子(同じ牌3枚)」。雀頭は同じ牌2枚。順子は数牌(マンズ・ピンズ・ソウズ)でしか作れず、字牌では作れません

そしてもう一つ、麻雀で見落としがちな鉄則があります。

形が完成しても「役」がないと和了れない

4面子1雀頭がそろっても、役が1つも無ければ和了できません。リーチ・タンヤオ・役牌・平和などが代表的な役です。そして、ドラは役ではありません。ドラは翻(点数)を増やしますが、ドラだけでは和了れません。この一点が、後の「打点」の考え方(打点と分岐編)で効いてきます。

なお標準形のほかに、七対子(対子7つ)国士無双(么九字牌を集める)も独立した和了形です。これらへの分岐は打点と分岐編で扱います。

4. 5ブロック理論 — 手牌を5つのカタマリで見る

結論: 4面子1雀頭を作るということは、「面子候補・ターツ候補・雀頭候補を合わせて5つのカタマリ(ブロック)」を用意することです。14枚すべてを同時に見るのではなく、5つのブロックに分けて考えると、判断がぐっと軽くなります。

例として、この手牌を5ブロックに分けてみます。

  • 面子①  面子②  面子③
  • 雀頭  最後のターツ 待ち)

3つの面子+雀頭+両面ターツ=5ブロックがそろい、これはテンパイです。「あと を引けば和了」と一目で分かります。迷ったときは 『自分のブロックは今いくつ?』 と数えてみると整理できます。

5ブロックは“切る牌を探す地図”

ブロックが6個以上あるなら1個多いので、いちばん弱いカタマリを払います。5個に満たないなら、新しいカタマリになりそうな牌を残します。この「多い/少ない」の調整は選択編で詳しく扱います。

5. 何切るツールの結果の読み方

ここまでの用語が分かれば、何切るツールの解析結果はぐっと読みやすくなります。ツールは各打牌候補を、次の3つの観点で並べます。

  • 速度:受け入れの広さ・テンパイの近さ。「早くテンパイできるか」。
  • 良形:最終的な待ちの良さ。「テンパイしたとき、良い待ちで構えられるか」。
  • 打点:和了できたときの平均的な手の大きさ(役・ドラ・赤を反映)。

そして、この3つをバランスした総合1位を「推奨」として最上部に示します。3観点が別々に出るのは、「速いが安い」「遅いが高い」といったトレードオフを自分の目で比べられるようにするためです。正解は1つとは限りません。理由を読み比べると、理解が深まります。

ツールの前提

何切るツールは相手のいない「一人麻雀」で、門前(鳴きなし)を前提に解析しています。放銃(振り込み)のリスクや相手の進行は含みません。打点は「和了できた場合の大きさ」の近似です。守りの判断は別の技術です。まずは「自分の手を最短・最良で育てる」練習に使えます。